Supercraft Game Server Backend
Authentification joueurs, données persistantes, classements, registre de serveurs, économie et diffusion de config en temps réel sur une seule plateforme — pensé pour Unity, Roblox et les jeux multijoueurs sur mesure.
Publie des fonctionnalités multijoueur sans recoller à la main l’authentification, le stockage joueur, la logique de classement, la découverte de serveurs et la diffusion de config runtime.
La plupart des backends gèrent les joueurs. La plupart des hébergeurs gèrent les serveurs.
Le Supercraft Game Server Backend réunit les deux, pour que les besoins runtime des jeux à serveur dédié arrêtent d’être éclatés entre scripts maison, endpoints improvisés et bricolage opérationnel. Une seule plateforme pour authentifier les joueurs, stocker la progression et l’état partagé du jeu, faire tourner les classements et les resets saisonniers, enregistrer et découvrir les serveurs dédiés, diffuser des configs live et garder la prod et la préprod bien séparées.
Mieux adapté aux live ops
Configs, état joueur, classements et disponibilité des serveurs restent connectés au lieu de dériver chacun de leur côté.
Conçu autour du jeu à serveur dédié
Pas juste de l’auth et du stockage : on couvre aussi les surfaces runtime dont les jeux serveur ont réellement besoin.
Moins d’assemblage
Avance plus vite, sans empiler des outils distincts pour l’auth, la persistance, les classements, les rollouts de config et la découverte.
Un chemin de mise en prod plus propre
Passe du prototype à l’environnement live sans que le backend devienne ce qui freine ton lancement.
Ce que tu obtiens
Les services backend essentiels pour les jeux multijoueurs à serveur dédié ou par session, avec assez de largeur pour gérer les live ops sans traîner derrière toi une plateforme géante dont tu n’as pas besoin.
Authentification joueurs
Email/mot de passe, sessions invité, OAuth et vérification Roblox pour gérer de vrais comptes, l’onboarding et l’accès joueur authentifié sans recoder les flux d’auth.
Données persistantes
Documents JSON par joueur ou par projet pour la progression, les profils, les déblocages, les flags d’événement, les inventaires et les valeurs runtime partagées.
Classements
Tableaux classés et saisonniers avec règles configurables, lectures de rang rapides, resets récurrents et support des événements limités ou des boucles de score.
Économie
Monnaies et inventaire avec mises à jour atomiques pour les récompenses, les puits, les consommables, les dons et la progression contrôlée par le serveur.
Registre des serveurs dédiés
Enregistre, fais battre le cœur et recherche les serveurs dédiés pour alimenter un browser, la découverte de sessions actives, les listings par région et le ménage des entrées obsolètes.
Diffusion de config en direct
Upload des bundles versionnés et active-les par environnement pour livrer changements d’équilibrage, rotations, loot tables et règles sans repasser par un patch complet.
Une API. Trois modes d’auth.
Clé API
Scripts d’admin, CI, outillage et accès au plan de contrôle.
Token serveur
Serveurs de jeu dédiés et services runtime de confiance.
JWT joueur
Joueurs authentifiés, jetons émis par le système d’auth.
Joueurs, serveurs et opérateurs restent sur des frontières de confiance distinctes, tout en gardant une intégration simple avec Unity, Roblox ou n’importe quel client HTTP.
Exemples concrets
- Profils joueurs et progression
- Flux de bascule invité vers compte
- Classements saisonniers et boucles de rang
- Fonctionnalités de server browser
- Configuration d’événements en direct
- Réglages d’équilibrage et de loot
- Systèmes de récompenses contrôlés serveur
- Flux de staging et de rollout par environnement
Construit pour les jeux à serveur dédié, pas pour les backends d’app génériques.
La plupart des backends génériques s’arrêtent à l’auth et au stockage. Supercraft couvre aussi les besoins runtime des jeux serveur, avec un meilleur ajustement aux live ops et au rollout par environnement.
Idéal pour
- Jeux à serveur dédié
- Jeux multijoueurs de survie et de coop
- Flottes de serveurs par région
- Services connectés à Unity et Roblox
- Studios indés et de taille moyenne qui veulent de la vélocité backend
- Équipes qui ne veulent pas monter une équipe plateforme avant de livrer du gameplay
Moins adapté à
- Jeux purement hors ligne
- Projets qui ont juste besoin d’une base de comptes générique
- Stacks de matchmaking AAA très spécialisés dès le premier jour
Pourquoi le dire aussi clairement ? Parce que l’offre est plus forte si elle ressemble à un outil pensé pour une classe précise de jeu multijoueur, et pas à un vague « backend pour tout ».
Le bloc d’infrastructure
| Composant | Rôle |
|---|---|
| Serveur API Go | Service API en binaire unique |
| PostgreSQL | Base de données principale |
| Redis | Cache et rate limiting |
| Stockage objet | Stockage des bundles de config |
Des workers en arrière-plan gèrent les resets de classement, le matchmaking, le nettoyage des serveurs obsolètes et la purge des tokens.
- Isolation des environnements. Prod, staging et test restent séparés par conception.
- APIs runtime dédiées aux serveurs. Les serveurs dédiés n’ont pas à se faire passer pour des clients admin.
- Pensé pour les live ops. Configs, classements et état joueur s’imbriquent au quotidien.
- Flexible côté stack. Compatible avec launchers, dashboards, outils maison et services de jeu.
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