Supercraft Game Server Backend
Autenticazione giocatori, dati persistenti, classifiche, registry dei server, economy e distribuzione di config live in un’unica piattaforma — pensata per Unity, Roblox e giochi multiplayer custom.
Pubblica funzionalità multiplayer senza dover cucire insieme da zero auth, storage dei dati, logica per le classifiche, scoperta dei server e distribuzione dei config a runtime.
La maggior parte dei tool backend gestisce i giocatori. La maggior parte dei tool di hosting gestisce i server.
Supercraft Game Server Backend unisce le due cose, così le esigenze a runtime dei giochi dedicated-server smettono di vivere sparse tra script custom, endpoint improvvisati e tentativi operativi. Una sola piattaforma per autenticare i giocatori, salvare progressione e stato condiviso, gestire classifiche e reset stagionali, registrare e scoprire i server dedicati, distribuire config live e tenere staging e produzione separati.
Adatto alle live operations
Config, stato dei giocatori, classifiche e disponibilità dei server restano collegati, senza divergere a livello operativo.
Costruito attorno ai giochi dedicated-server
Non solo auth e storage. Copre anche le superfici a runtime che i giochi basati su server richiedono davvero.
Meno stitching di piattaforma
Vai più veloce senza dover assemblare tool diversi per auth, persistenza, classifiche, rollout dei config e discovery.
Percorso di rollout più pulito
Dal prototipo all’ambiente live con meno rischio che sia il backend a frenare le release.
Cosa ottieni
Servizi backend core per giochi multiplayer dedicated-server e a sessione, con abbastanza ampiezza per gestire le live operations senza trascinarti dietro una piattaforma enorme che non ti serve.
Autenticazione giocatori
Email/password, sessioni guest, OAuth e verifica Roblox: account reali, onboarding e accesso autenticato senza costruire i flussi di auth da zero.
Dati persistenti
Documenti JSON per giocatore e per progetto per progressione, profili, sblocchi, flag di evento, inventari e valori condivisi a runtime.
Classifiche
Classifiche ranked e stagionali con regole configurabili, letture di ranking veloci, reset ricorrenti e supporto per eventi a tempo o loop a punteggio.
Economy
Valute e inventario con aggiornamenti atomici per ricompense, sink, consumabili, premi e sistemi di progressione server-authoritative.
Registry dei server dedicati
Registra, manda heartbeat e cerca i server dedicati per alimentare browser dei server, scoperta delle sessioni attive, liste per regione e cleanup di quelli stantii.
Distribuzione config live
Carica bundle versionati e attivali per ambiente, così bilanciamenti, rotazioni, loot table e ruleset partono senza dover rilasciare una patch completa.
Un’unica API. Tre modalità di auth.
API Key
Script admin, CI, tooling e accesso al control plane.
Server Token
Server di gioco dedicati e servizi trusted a runtime.
Player JWT
Giocatori autenticati, rilasciati dal sistema di auth.
Così giocatori, server e operatori restano su confini di fiducia separati, senza perdere la semplicità di integrazione con Unity, Roblox o qualunque client HTTP.
Esempi di risultato
- Profili giocatore e progressione
- Upgrade da guest ad account
- Classifiche stagionali e cicli di rank
- Funzioni di server browser
- Configurazione di eventi live
- Tuning di bilanciamento e loot
- Sistemi di reward server-authoritative
- Flussi di staging e rollout per ambiente
Pensato per i giochi dedicated-server, non per backend di app generiche.
I backend generici si fermano ad auth e storage. Supercraft copre anche le esigenze a runtime dei giochi basati su server, con un fit migliore per le live operations e un rollout per ambiente.
Funziona bene per
- Giochi dedicated-server
- Survival e co-op multiplayer
- Flotte di server di gioco per regione
- Servizi connessi a Unity e Roblox
- Studi indie e mid-size che vogliono velocità sul backend
- Team che non vogliono costruire un platform team prima di rilasciare il gameplay
Meno adatto a
- Giochi puramente offline
- Progetti che vogliono solo un database di login generico
- Stack di matchmaking AAA molto specializzati fin dal primo giorno
Perché dirlo chiaro? Perché l’offerta è più forte se si legge come uno strumento costruito per una categoria precisa di multiplayer, non come un vago “backend per tutto”.
Blocco infrastrutturale
| Componente | Ruolo |
|---|---|
| API server in Go | Servizio API in un singolo binario |
| PostgreSQL | Data store primario |
| Redis | Caching e rate limiting |
| Object storage | Archivio dei bundle di config |
I worker in background integrati gestiscono reset delle classifiche, elaborazione del matchmaking, cleanup dei server stantii e cleanup dei token.
- Isolamento pulito tra ambienti. Produzione, staging e test restano separati by design.
- API a runtime consapevoli del server. I server dedicati non devono fingersi client admin.
- Adatto alle live-ops. Config, classifiche e stato dei giocatori si incastrano sul piano operativo.
- Flessibile sullo stack. Lo usi con launcher, dashboard, tool custom e servizi di gioco.
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